Miguel Ángel Canillas es exalumno del C.F.G.S. de Animación y creador del cortometraje ZOMBYE que cuenta los reecuentors entre seres queridos que pueden haber después de la muerte. En la entrevista nos lo explica todo.
¿Qué es lo que te atrajo de la estética zombie para dedicar tu proyecto a ella?
Realmente escogí esta estética porque desde pequeño me encantaban las películas y series de zombies. Diseñar zombies es algo fácil y divertido de hacer, y un día dibujando pensé «espera, con esto puedo hacer algo» y de ahí nació la idea de utilizar la estética zombie.
¿Qué quieres trasmitir con tu cortometraje de animación?
El significado del cortometraje es que básicamente, cuando pierdes algo o a alguien, no puedes volver a recuperarlo. El zombie se despierta sin más de la muerte y lo primero que hace es ir al único sitio que conoce, intentando recuperar lo que era suyo: su mujer y su casa.
[video_embed][/video_embed]
¿Por qué decides optar por la técnica en 2D y no 3D?
Desde el principio lo tuve claro, quería hacer animación 2D ya que es el terreno que más manejo. Además del tema de plazos y de tiempos, no es lo mismo hacer una animación en 2D donde tienes que dibujar al personaje que si lo haces en 3D que tendrías que pasar por muchos más procesos como son el modelado, texturizado, render…
Mi objetivo es llegar a ser animador 2D, por lo tanto tengo que focalizarme en esta técnica al máximo.
¿Qué te ha supuesto un mayor reto: el guión, el diseño, el proceso de animación o la posproducción?
El guión, sin duda. Hacer una buena historia no es tan complicado, simplemente coges un cliché que funcione y de ahí lo deformas como quieras. Lo realmente difícil es cerrar la historia de una forma que sorprenda al espectador.
Todavía sigo dándole vueltas al final de cortometraje para ver cómo puedo resolverlo mejor.
¿Qué es lo más costoso de diseñar un personaje?
Lo más costoso de diseñar un personaje es enfrentarnos al folio en blanco. Simplemente debemos de dibujar o crear sin miedo, sacar ideas, estudiar la psicología del personaje para ver cómo afecta al diseño. Por ejemplo: si el personaje que queremos crear es malvado tendríamos que hacer trazos rectos y muchos picos, mientras que si quisiéramos hacer un personaje bueno tendríamos que hacerlo más redondo, con más curvas y sin tantos picos.
Buscar referencias, nada sale de la nada, basarnos en cosas que conocemos no es nada malo.
¿Qué diferencia para ti una buena animación de una no tan destacable?
Yo creo que lo que hace a una animación destacar es que tenga peso, que el mundo que se haya creado sea creíble y el personaje tenga las poses claves bien estudiadas. El ‘timing’ es muy importante, calcular el tiempo entre las acciones es lo que hace que sea creíble el movimiento.
No es lo mismo animar que mover, tú puedes mover un personaje y que haga una acción, pero lo más divertido de animar es poder darle vida a tu personaje. Jugando con los movimientos de cámara, encuadres y perspectivas son cosas que enriquecen mucho la animación.
¿Qué es lo que destacarías de todo el proceso de creación de tu Proyecto Integrado?
La que más destacaría sin duda es la fase del guion y diseño. Da igual donde estuviera que en el momento en el que se me ocurría algo lo anotaba o hacía bocetos. Disfruto mucho el proceso de creación, siento como que soy un dios que puedo crear lo que quiera.
¿Y de tu paso por la EASDAlcoi?
Repetiría la experiencia mil veces. He disfrutado como un niño pequeño en la escuela de arte. Los compañeros, los profesores, todo es genial, pero claro, todo tiene sus más y sus menos, las malas rachas, llegar a casa y tener mil trabajos que hacer para el día siguiente y esas cosas. Sin embargo, el esfuerzo merece muchísimo la pena, no me arrepiento de nada.