ZOMBYE el Projecte Integrat d’Animació de Miguel Ángel Canillas

Miguel Ángel Canillas és exalumne del C.F.G.S. d’Animació i creador del curtetratge ‘ZOMBYE’ que conta els reecontres entre éssers estimats que poden haver després de la mort. En l’entrevista ens ho explica tot.

Què és el que et va atraure de l’estètica zombi per a dedicar-li el teu projecte?

Realment vaig escollir aquesta estètica perquè des de xicotet m’encantaven les pel·lícules i sèries de zombis. Dissenyar zombis és alguna cosa fàcil i divertida de fer, i un dia dibuixant vaig pensar “espera, amb açò puc fer alguna cosa” i d’ací va nàixer la idea d’utilitzar l’estètica zombi.

Què vols transmetre amb el teu curtmetratge d’animació?

El significat del curtmetratge és que bàsicament, quan perds alguna cosa o a algú, no pots tornar a recuperar-ho. El zombi es desperta sense més de la mort i el primer que fa és anar a l’únic lloc que coneix, intentant recuperar el que era seu: la seua dona i la seua casa.

[video_embed][/video_embed]

Per què decideixes optar per la tècnica en 2D i no 3D?

Des del principi ho vaig tindre clar, volia fer animació 2D ja que és el terreny que més manege. A més del tema de terminis i de temps, no és el mateix fer una animació en 2D on has de dibuixar al personatge que si ho fas en 3D que hauries de passar per molts més processos com són el modelatge, texturitzat, render…

El meu objectiu és arribar a ser animador 2D, per tant he de focalitzar-me en aquesta tècnica al màxim.

Què t’ha suposat un major repte: el guió, el disseny, el procés d’animació o la postproducció?

El guió, sense dubte. Fer una bona història no és tan complicat, simplement agafes un clixé que funcione i d’ací ho deformes com vulgues. El realment difícil és tancar la història d’una forma que sorprenga a l’espectador.

Encara seguisc donant-li voltes al final de curtmetratge per a veure com puc resoldre-ho millor.

Què és el més costós de dissenyar un personatge?

El més costós de dissenyar un personatge és enfrontar-nos al foli en blanc. Simplement devem dibuixar o crear sense por, traure idees, estudiar la psicologia del personatge per a veure com afecta al disseny. Per exemple: si el personatge que volem crear és malvat hauríem de fer traços rectes i molts becs, mentre que si volguérem fer un personatge bo hauríem de fer-lo més redó, amb més corbes i sense tants pics.

Buscar referències, res ix del no-res, basar-nos en coses que coneixem no és res roïn.

Quina diferència per a tu una bona animació d’una no tan destacable?

Jo crec que el que fa a una animació destacable és que tinga pes, que el món que s’haja creat siga creïble i el personatge tinga les poses claus ben estudiades. El ‘timing’ és molt important, calcular el temps entre les accions és el que fa que siga creïble el moviment.

No és el mateix animar que moure, tu pots moure un personatge i que faça una acció, però el més divertit d’animar és poder donar-li vida al teu personatge. Jugant amb els moviments de càmera, enquadraments i perspectives són coses que enriqueixen molt l’animació.

Què és el que destacaries de tot el procés de creació del teu Projecte Integrat?

El que més destacaria sens dubte és la fase del guió i disseny. És igual on estiguera que en el moment en el qual se m’ocorria alguna cosa ho anotava o feia esbossos. Gaudisc molt el procés de creació, sent com que sóc un déu que puc crear el que vulga.

I del teu pas per l’EASDAlcoi?

Repetiria l’experiència mil vegades. He gaudit com un xiquet xicotet en l’Escola d’Art. Els companys, els professors, tot és genial, però clar, tot té els seus més i els seus menys, les males ratxes, arribar a casa i tenir mil treballs que fer per a l’endemà i aqueixes coses. No obstant açò, l’esforç mereix moltíssim la pena, no m’arrepentisc de res.

Desplaça cap amunt